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【学习中】王者荣耀游戏拆解分析(1)

【学习中】王者荣耀游戏拆解分析(1)

文章目录

  • 前言
  • 拆解目的
  • 拆分主要内容
  • 拆解标准和凭证(1):
  • 拆分详情一:S26对局阶
  • 拆解情况二:系统板块拆解
  • 谢谢各位观看,请大佬不要吝啬指导和批评!

前言

本次拆解会分成很长一部分,会持续更新。
拆解起因来源于参加22年春招的23届毕业生的焦虑。本人学的数据分析,但是学校教的东西太少了——老师只用R、不专门教授数据分析工具,目前还只会SQL的很基本操作,连本科用了2年的MATLAB也因为没有使用机会忘了大半。浑浑噩噩的过了一个学期到了22年2月,春招陆续开始,我也看了很多合适岗位的要求和面经,确实是没想到要求这么多,既要业务也要各种工具(BB一句,真的所有人都这么牛吗?)。虽然没有执着于一定要去大厂实习和之后工作,但是看着这些要求和面试问题就不免怀疑自己是不是浪费了生命,竟然什么都不会什么都没准备。我的SQL也不知道怎么样,才刚刚开始刷题,说实话还是觉得很艰难。所以这段时间莫名的焦虑:暑期没有实习没关系,可是暑期实习很大可能会影响秋招的录取,春招又岗位紧缺,真担心秋招0OFFER,错过应届身份更加艰难。所以转而把退路瞄向要求没有那么高,而且我很喜欢的游戏行业。
我不太想放弃对数学的使用——虽然我确实对数学不算很喜欢,但是持续学了这么久也离不开了,所以除了数据运营游戏运营这种和我社团做活动干事有关系的岗位,我瞄上的是数值策划。
看了网上很多策划的知识,没有什么成体系的东西,零零碎碎也不好说什么学习。我个人说实话时间不多,游戏广度你要说也有,但大多浅尝辄止,熟悉的也就是王者荣耀和FGO了,在游戏广度和深度上似乎都不太够。既然来不及提广度,那就只能提深度,再加上我确实也挺想对自己玩了很久的游戏进行一个总结分析,结合最好有作品和网上看到的一些需要的能力,决定选择熟悉的游戏进行拆解学习,并且期望最后能够产出
1)数值相关报告
2)分析测评文档

拆解目的

拆解目的:不局限于数据,而是游戏方方面面

  1. 熟悉王者荣耀基本组成,对竞品进行拆解并且能够进行对比分析
  2. 拆分王者荣杨主要系统所起到的作用类型
  3. 深入拆分王者荣耀的5V5战斗,如果能够对装备、英雄相关数据进行系统分析、做出成长曲线更好(在网上搜了很多都不知道怎么做,知道的大佬恳请指导!王者的属性太多,公式和很多隐藏机制也不明确,我也不知道能不能做这一步了)不行的话,也许我会对常用的英雄进行一些设计方面的分析,比如程咬金的机制之类
  4. 分析一些活动——主要看能否找到相关数据。没有的话只能依照理论分析和自身体验出发了。
  5. 也许能够回答一些问题:为什么这样定价?为什么体验变差?

拆分主要内容

  1. S26赛季的战斗时间分析
  2. 王者荣耀总体拆分

并且附赠一些在拆分中的分析想法和感受,以便之后总结体验。

拆解标准和凭证(1):

  1. 主要依托过去看比赛和解说的经验、各刷新时间点效果分析、自身游戏体验和大神观战模块的观看分析
  2. 第一次拆解需要循序渐进,对于复杂的王者游戏,初学者很难迅速准确的拆解,因此此次拆解主要依托王者荣耀游戏界面的自行分类分布来进行,添加了自身一些理解、归纳和想法。如果看到错误欢迎指正。

拆分详情一:S26对局阶

在这里插入图片描述

  1. 根据每次对局之后的经济曲线和战绩具体的对局回顾可以看出,官方给出的时间节点为4分钟区分前中期10分钟区分中后期,20分钟区分大后期。大后期的说法一般取决于全部神装或现在的风暴龙王的刷新。
    根据版本更新,我按照兵线刷新、防御塔机制改变、暴君主宰刷新的时间点进行了进一步划分。我们可以从策划的一些想法中发现,版本的变更确实意图不断加速对局的结束,为优势方不断提供优势——
  • 例如中路河蟹的增加能够让一血更快爆发,优势积累时间提前;
  • 即使没有爆发一血,河蟹的经济会使得打野更快到四,使得打野可以放弃部分野怪选择快速抓边,也变相加快了一血的爆发;
  • 而即使打野没有放弃野怪、缩短时间开始抓人,河蟹争夺失败的中野也要么很大可能浪费了时间、经验经济或血量,使得其在之后对线和团战中处于劣势,要么在此空荡实际被反野入侵,失去资源的经济。
  1. 暴君和主宰为什么修改?
    暴君和主宰主要的修改有2方面
    第一,不再进行进化,BUFF方向统一
    我的个人猜测分析是,这是为了维护游戏平衡。前赛季的主宰暴君进化的随机性是很可能造成一定的不平衡的。在MOBA游戏这种注重公平的游戏中,游戏对局中出现”随机“我很容易造成游戏失衡的——我不是说不能有带有概率的数值,比如暴击率。准确说,这种足以影响游戏发展、影响团战胜利的资源如果出现随机性是会造成很大影响的,这和大概率只会影响个人的暴击率是不同的。
    举个例子,你因为没有暴击出来而没有击杀敌人,很大可能只会影响个人,而对团战的影响大概率来说是没有的。但是对于前赛季的暗影主宰,如果运气好刷新到减速BUFF而对面恰好有关羽马超,那么即使对面的关羽玩家马超玩家技术再好,在团战中也很大可能起不了作用。
    也就是说一旦运气好,主宰暴君的进化很可能可以帮助团队逆风翻盘,而且这种翻盘是毫无道理的——玩家无法安慰自己操作菜或者自身运气不好来进行心理补偿,玩家只会觉得是策划造成的这一切,由此造成玩家体验差
    第二方面则是主宰先锋的变化。 策划的意图非常明显,就是直接通过加强兵线和BUFF效果给予玩家推进信号,引导玩家推塔,本质上还是在加快对局。
    主宰先锋的加强会不仅清理了敌方兵线使得推进速度加快,也使得劣势方不得不龟缩持续清理大龙而无法进行发育,时间差内优势方也可以入侵野区继续滚经济。大龙路的增益BUFF则使得玩家在跟随大龙前进时打团优势更加巨大,可以再度建立优势。两者结合,策划希望的场面就是:优势方随着大龙推进,劣势方被迫清理大龙,两者相遇爆发团战,优势方在BUFF情况下很大可能胜利,由此顺势推进,游戏可在15分钟前结束。
  2. 弩弓的替换?
    原本4分钟的炮车变为了10分钟,新增弩车,弩车生命更高、推进更慢,我认为本质可能为了减缓前期推塔节奏。
    看起来似乎和策划一直以来加速对局结束的想法矛盾,实际上分析之后我也认为是解释的通的。
  • 尽管王者荣耀持续降低操作难度、加速对局结束希望能够保持”碎片化游戏“的定位,但MOBA类游戏的特性决定了玩家需要体验从发育到打团到推塔的完整流程——也就是说时间不能缩的太短,让玩家毫无体验地结束对局。而通过降低前期兵线推进可以有效地阻止对局在早期结束。
  • 另一方面,这种举措实际上也一定程度推进了游戏地快速结束。当很难拆塔地时候,要想获得优势就只能打团。这一措施一定程度地推进了玩家进行打团,也在流程上让催促玩家更早一步地”体验下一板块“

拆解情况二:系统板块拆解

在这里插入图片描述此次拆解过程中的感受和认识颇多,也比较复杂,之后会专门进行详细分析和评论。

谢谢各位观看,请大佬不要吝啬指导和批评!


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